O jogo começa enquanto somos puxados para baixo de um longo corredor que dobra e distorce diante de nossos olhos. Uma grande porta é encontrada no final deste corredor, com a própria porta apresentando uma escultura do icônico olho símbolo visto ao longo da série Little Nightmare. Antes de podermos ver o que pode estar por trás desta porta, uma explosão de estática nos manda voando de volta para fora de uma tela de televisão no meio de uma clareira na floresta.
Aqui, um garoto jovem com um saco de papel cobrindo sua cabeça acorda com um sobressalto. Este é Mono, nosso protagonista principal e personagem que devemos navegar através dos muitos ambientes mortais do mundo do Little Nightmare. Mono, aparentemente sem um propósito claro, parte para a floresta sombria à frente. Quanto mais fundo nessas florestas ele se aventura, mais hostil seu ambiente se torna. Forçado a evitar muitos perigos, incluindo árvores caindo e armadilhas de urso escondidas sob o chão folhoso pelo caçador local.
Não demora muito até Mono chegar à cabana deste caçador e, ao encontrar seu caminho para dentro, ele faz uma descoberta surpreendente. Mono segue o som da música para baixo e, trancada em um porão, está uma menina mais jovem, que conhecemos como Six, embora seu icônico casaco de chuva amarelo esteja em lugar nenhum para ser visto. Ela toca uma caixa de música que emite uma melodia familiar. Usando um machado próximo, Mono consegue quebrar a porta da prisão de Six e libertá-la. Infelizmente, ela não confia em sua bondade e foge. Mono consegue alcançar Six, que está tentando alcançar o sótão para garantir sua fuga.
Os dois logo percebem que duas cabeças, não importa quão pequenas, são certamente melhores do que uma e então formam uma aliança instável para sobreviver. Agora as coisas começam a correr um pouco mais suavemente, enquanto a dupla resolve enigmas e trabalham juntos para escapar das garras do caçador. Deve também ser notado neste ponto que não vou entrar em muita análise detalhada e explicação de qualquer dos monstros do jogo neste vídeo. Isso virá em um vídeo separado muito em breve, ou se você quiser ver cada um desses terrores em sua forma completa e cortada, você pode conferir minha jogada completa de cinco partes e veja como reagi a cada uma de suas várias peculiaridades.
O caçador em seu encalço, Mono e Six escapam do brilho de sua lanterna e dos disparos de sua espingarda, atravessando pântanos viscosos e correndo desesperadamente de abrigo a abrigo até que encontram um galpão de jardim. Six tranca a porta enquanto Mono pega uma arma sobressalente da parede. Leva toda a força que podem reunir, mas a justiça é servida e o caçador prova do seu próprio remédio.
Subindo em uma velha porta, Mono e Six fazem um passeio desajeitado por um lago nebuloso. Six parece profundamente perturbada e essa inquietação parece ser sobre mais do que o recente ato de assassinato em que ela acabou de participar. Afinal, ela não é estranha a isso. No entanto, não há tempo para contemplar por que, pois as crianças logo se encontram lavadas em terra do lado de fora de um grande assentamento urbano. Esta colônia é conhecida como a Cidade Pálida. Os edifícios literalmente dobram e curvam sob a tensão de uma transmissão emanando de uma estrutura em seu centro conhecida como a Torre de Sinal. A torre é capaz de distorcer o mundo ao seu redor e é responsável pela aparência distorcida dos personagens que vivem neste universo pesadelo.
Neste momento, aprendemos uma revelação chocante em relação ao próprio Mono. Ele se aproxima de uma televisão que parece estar transmitindo um sinal prejudicial. Ao tocar a tela, Mono é capaz de distorcer e dobrar a imagem dentro de uma imagem com a qual estamos familiarizados, pois ela forma o corredor cena durante a sequência de abertura do jogo. Mono endireita este túnel curvado e é então transportado para dentro da própria tela. Enquanto ele se dirige para a porta no final distante, o tempo começa a diminuir e Mono é ejetado de volta para a realidade. Por enquanto, a transmissão perigosa foi acalmada, mas o que poderia estar por trás da porta naquela dimensão intermediária? E por que exatamente está chamando por Mono? Mono e Six fazem seu caminho para dentro da pálida Cidade e não demora muito para um prédio ameaçador bloquear o caminho deles. Uma velha escola assustadora. Fazer o caminho dentro deste prédio leva a todos os tipos de dificuldades. A escola é habitada por estudantes travessos, conhecidos como os valentões, e uma professora aterrorizante os vigia. Esta professora foi tão distorcida pela torre de sinal que seu pescoço agora consegue se esticar como uma cobra para lâmpadas horríveis. Também é importante notar exatamente o que esses estudantes estão sendo ensinados por sua professora. Olhando para o quadro-negro aqui e os rabiscos deste garoto em detenção aqui, vemos um tema assustadoramente comum: esboços desses olhos muito familiares e, além disso, a própria torre de sinal sinistra. Parece que a transmissão infecta todos os aspectos deste mundo, corrompendo as próprias mentes de seus habitantes e os lavando cerebralmente para adorar cegamente sua transmissão fora de controle.
Depois de ficar preso dentro de um armário caído, Mono se vê impotente para ajudar enquanto Six é dominada e roubada por um grupo de valentões da escola. Agora cabe a Mono salvar sua nova companheira, então ele continua sozinho. Uma série de encontros arrepiantes com a professora e os alunos se desenrola enquanto Mono passa por bibliotecas, salas de jantar e laboratórios de ciências. Eventualmente, ele consegue se reunir com Six, que foi amarrada por seus captores. Mono a salva desse tormento e os dois parecem formar um vínculo mais forte por causa disso. No entanto, a essa altura da história, a postura levemente distraída de Six toma um rumo mais sinistro. Não demora muito para que, ao encontrar outro valentão, Six saia de seu caminho por vingança e mata de uma maneira muito zangada e sádica. Parece que uma escuridão fermenta dentro de sua alma.
Depois de escapar dos eventos da escola com uma professora sedenta de sangue em perseguição, as crianças se encontram mais uma vez nas ruas frias e chuvosas de uma cidade pálida. Não demora muito para que eles encontrem uma peça de roupa bastante interessante: uma capa de chuva amarela, que Sixx usa imediatamente para se proteger da umidade externa. Esta capa de chuva e sua inclusão neste ponto na história de Little Nightmares 2 é um ponto interessante a se observar. Por quê? Bem, porque levanta algumas questões sobre onde exatamente na linha do tempo geral de Little Nightmares esta sequência se encaixa. POR QUE A CAPA DE CHUVA DE SIX ESTÁ NO MEIO DA CIDADE PÁLIDA? E não se preocupe, voltaremos a essa questão muito interessante da linha do tempo mais tarde. A próxima parada é o hospital, outro prédio assustador que nossos heróis devem atravessar em sua jornada até o coração das trevas.
O hospital é o lar do médico louco, uma criatura grotesca e obesa, amontoada em um monte de macacões, que se pendura nos tetos dos quartos do hospital, criando obras de arte horríveis em sua cirurgia. O médico ganha a vida com a criação de máscaras, que ele vende para aqueles que podem pagar para esconder suas deformidades. Isso explica por que tantos monstros do jogo original usam essas máscaras e também por que seres menos privilegiados, como este caçador, precisam se contentar com um velho saco de batatas. O médico não é a única ameaça que vive dentro das paredes do hospital. Mono e Six encontram partes do corpo vivas, como estas mãos semelhantes a aranhas, que correm pelos corredores mal iluminados, procurando apertar qualquer coisa que cruzar seu caminho. Felizmente, Mono é um mestre em quebrar ossos com seu martelo.
Há também pacientes semelhantes a manequins. Esses eram os moradores da cidade pálida que procuraram o médico em busca de uma pequena cirurgia cosmética, mas receberam mais do que esperavam. O médico removeu tudo que fazia essas almas infelizes serem humanas e agora elas habitam corpos de manequins, vagando no escuro. No entanto, ao iluminar esses pacientes, eles congelam no local, como se naquele momento lembrassem da luz brilhante do teatro operatório e fossem enviados de volta a um tempo que haviam esquecido anteriormente, um tempo em que eram humanos. Pode-se perguntar como o médico transforma seus pacientes de humanos para manequins e ainda os mantém vivos. É uma pergunta interessante e, mais uma vez, só posso oferecer minha própria teoria para você considerar. Para explicar esse processo, devemos dar uma olhada em outro elemento de Little Nightmares 2 que eu tinha negligenciado mencionar anteriormente.
Os espíritos das crianças, ou glitches, como são referenciados na tela do menu do jogo. Esses glitches são ecos do passado, almas deixadas para trás após o corpo do hospedeiro ser levado, mas permanecem dentro do reino dos vivos como resultado da torre de sinal e sua recusa em deixar qualquer coisa escapar de seu alcance de transmissão. Essas almas são congeladas no tempo pela transmissão, por assim dizer. O que é ainda mais interessante sobre esses fantasmas é que Mono é capaz de consumi-los, sugando-os para dentro de seu corpo quase como uma forma de energia. Guarde isso em mente para mais tarde no vídeo. O médico usa essa cadeira elétrica para fritar suas vítimas, fazendo-as olhar hipnoticamente para um desenho ligado à transmissão. Isso mantém a alma presa em nossa realidade e o corpo pode ser descartado ou reutilizado para outros fins. A alma glitched é transferida para um novo corpo hospedeiro, neste caso, as obras de arte semelhantes a manequins que o médico gosta de criar.
Antes de deixar o hospital, Mono e Six são perseguidos pelo próprio médico, que felizmente não consegue inscrevê-los em sua lista de espera para pacientes. Em vez disso, após uma corrida louca para a sala do incinerador, a dupla consegue enganar o médico a entrar no forno, queimando-o vivo em um verdadeiro momento estilo João e Maria. Mono e Six deixam o hospital para trás, agora na última etapa de sua grande aventura. Eles passam pelas ruas da cidade e em direção à torre de sinal em seu centro. É aqui que eles encontram pela primeira vez os moradores da cidade. Estes habitantes da cidade são conhecidos como telespectadores e ficam hipnotizados olhando para suas telas de televisão, fascinados pelas estranhezas audiovisuais transmitidas. Alguns até levam as coisas um pouco longe demais, caindo para a morte em uma tentativa desesperada de se aproximar dessas telas, enquanto outros acham a torre de sinal tão calmante que se entregam completamente à transmissão, caindo dos topos dos prédios à medida que suas forças vitais são sugadas.
Os rostos desses espectadores são erodidos e murchos. Isso é um resultado direto da distorção que afeta o mundo de Little Nightmares como resultado da torre de sinal e de sua transmissão. Vemos que tipo de efeito essa transmissão tem no tijolo e argamassa ao redor da cidade pálida, então não é surpresa que essa distorção cause tal aflição e deformidade à carne e ao osso, que é claro são muito mais fracos e maleáveis. Você também pode perguntar por que as roupas desses espectadores são encontradas pelas ruas da cidade e seus prédios, como se as pessoas que as vestiam tivessem desaparecido. Esta pergunta será respondida em breve, então aguente firme.
Enquanto explora um prédio dilapidado, Mono descobre outra TV transmitindo uma transmissão poderosa. Mais uma vez, ele se distorce para dentro, no entanto, desta vez ele consegue resistir e alcançar a porta no final do corredor. Mas em segundos, Mono deseja não ter conseguido. Abrir a porta libera uma entidade poderosa de dentro, um fantasma alto e magro e todo-poderoso conhecido como o Homem Magro. Assim como Mono, o Homem Magro é capaz de transitar entre o mundo dentro das telas de televisão e nossa própria realidade. Six e Mono tentam desesperadamente escapar de seu alcance, mas infelizmente, Six não escolhe o melhor esconderijo e é levada.
Desta sequência arrepiante, aprendemos algo muito perturbador sobre o Homem Magro e suas implicações no resto deste mundo atormentado. Parece que ele reivindica os corpos dessas vítimas. Os glitches das crianças que encontramos ao redor deste mundo são um resultado de suas ações. O Homem Magro reivindica sua presa, deixando apenas um eco de sua existência para trás, capturado no tempo pela transmissão da torre de sinal. Isso também explica por que as roupas desses espectadores foram deixadas para trás. Como um tweet na conta oficial de Nightmare's afirma, para onde eles estão indo, eles não precisarão mais disso. Os espectadores foram reivindicados pela torre de sinal, mas antes de a torre levar seus corpos, ela primeiro consome suas forças vitais, possivelmente para se alimentar. À medida que os espectadores ficam hipnotizados com a transmissão, seus corpos se erodem e a energia é drenada até murcharem e morrerem, momento em que o Homem Magro os reivindica para a torre.
Mono faz seu caminho pelas ruas sozinho, evitando hordas de telespectadores desprovidos de mente, mas selvagens, que parecem bastante irritados toda vez que nosso aventureiro azarado interrompe seus shows estáticos. Eventualmente, Mono encontra o fantasma horrível do Homem Magro mais uma vez, que é capaz de desacelerar o tempo sempre que está por perto, dobrando a realidade como se fosse o sinal de uma tela de televisão. O eco fantasma de Six leva Mono às ruas chuvosas do lado de fora da própria torre de sinal, onde, quando o Homem Magro finalmente alcança, parece que tudo está perdido. No entanto, as coisas estão prestes a dar uma volta chocante. Mono tira o saco de papel de sua cabeça e um inchaço de energia começa a se formar ao seu redor.
Notamos anteriormente no vídeo que Mono tinha a habilidade de acessar a dimensão entre os mundos, um lugar de onde parece existir a torre de sinal. Ele também tinha a habilidade de consumir os glitches daquelas crianças levadas pelo Homem Magro. Agora aprendemos que ele tem um poder muito semelhante. Na verdade, Mono é ainda mais forte que seu nêmesis sombrio. Ele enfrenta o Homem Magro em uma batalha épica nas ruas molhadas de chuva e, eventualmente, o derrota. Quando o Homem Magro desaparece para o descanso eterno, Mono dobra a cidade à sua vontade e se distorce diretamente fora da torre de sinal. Estranhamente, as portas se abrem amplamente como se para recebê-lo.
O interior de uma torre de sinal parece ser uma dimensão em si. A gravidade existe para Mono enquanto ele explora, mas os objetos flutuam como se a gravidade não estivesse presente. Um tom de roxo rosado cobre tudo e as escadas levam Mono por porta após porta, aparentemente sem fim. Ele é guiado por um som familiar, uma peça de música que qualquer fã de Little Nightmares reconhecerá instantaneamente. A música que Mono ouviu pela primeira vez quando conheceu Six, brincando com sua caixa de música na cabana do caçador. Eventualmente, essa música leva Mono a uma sala estranha, cheia de brinquedos de criança e, nesta sala, ele faz uma descoberta terrível. Six se tornou distorcida e distorcida, dobrada à vontade da torre de sinal e torcida em um gigante abominação de pesadelo. Ela guarda de perto uma caixa de música, da qual parece muito protetora, como se acalmasse seu tormento
. Mono percebe que essa caixa de música tem algum tipo de poder sobre sua amiga e, então, pega um martelo e a destrói com todas as suas forças. Isso manda Six para um ajuste de raiva furiosa e faz a torre começar a revelar sua verdadeira forma.
Enquanto Six persegue Mono pelos corredores sempre mutantes desta estrutura, suas paredes se transformam de gesso em carne. Tudo neste lugar é falso, uma ilusão para mascarar o mal que se alastra dentro. Uma batalha de chefe elaborada se segue enquanto Mono deve evitar Six furtivamente e enganá-la para se afastar de sua caixa de música para que nosso herói possa se esgueirar para o ataque. A cada golpe na caixa, Six fica mais fraca, mas mais agitada. Sempre que Mono atinge a caixa de música, ele é lançado na escuridão e deve localizar uma porta de madeira e um machado para quebrar a fim de retornar à sua amiga atormentada. Parece que a torre de sinal é capaz de puxar das próprias memórias de alguém. No caso de Mono, ele usa uma memória que ele associa com Six, quando ele a libertou pela primeira vez do aprisionamento na cabana do caçador, e a aplica à sua missão de libertá-la aqui. Para Six, a caixa de música é usada para uma coisa que a manteve calma e recolhida enquanto ela estava presa. No entanto, a torre parece usar essa memória contra Six, certificando-se de que ela guarda o objeto que a liga a esta forma distorcida. Sabemos disso porque quando Mono finalmente dá o golpe final e destrói a caixa de música, a torre de sinal perde o controle sobre 6 e a devolve à forma humana.
Agora, antes de passarmos para o final do jogo, gostaria de abordar brevemente minha teoria pessoal sobre por que Six se parecia e agia dessa maneira enquanto estava presa na torre de sinal. Quando pensamos no que exatamente é a torre de sinal, ela parece ser um organismo vivo, uma massa carnuda disfarçada de estrutura. A torre se alimenta da força vital dos outros e usa seus poderes para distorcer e corromper tudo ao seu redor. Sua forma carnuda explica por que os corpos são levados uma vez que sua energia foi sugada. Sua carne e ossos são consumidos para adicionar à massa sempre crescente de partes do corpo da torre. Aqueles presos dentro são reduzidos à sua forma mais básica, o lado escuro de suas personalidades se manifesta em forma física. Para Six, que ao longo de ambos os jogos Little Nightmares mostrou possuir uma personalidade cruel e sádica, apesar de muitas vezes ter boas intenções, essa manifestação foi representada claramente, uma criatura amarga, retorcida, zangada e vingativa, amplificada pela torre de sinal que explora os alcances mais escuros da alma de alguém. Seu único conforto, como dito antes, a caixa de música que ela associou com memórias felizes e, no mais cruel dos twists, a torre usou essa memória feliz para ligá-la. Six estava guardando sua própria prisão.
Com Six salva do controle da torre, os dois aventureiros se apressam e correm para a saída. A torre agora revela totalmente a si mesma como uma bagunça sangrenta de carne, órgãos e olhos. Lembra-se daqueles símbolos oculares que vemos ao longo do mundo dos Pequenos Pesadelos, sempre observando, os olhos que todos parecem obcecados, bem, agora eles fazem total sentido, considerando que esta estrutura que transformou o mundo no pesadelo que é, é feita a partir deles. Six corre à frente, mas Mono tropeça. Ele fica para trás enquanto a ponte que leva à fuga deles desmorona. A princípio, parece que Six o deixará, no entanto, no último minuto, ela volta e pega Mono pela mão, apenas para soltá-lo alguns momentos depois. Então, por que essa traição repentina? Mono salvou Six, ele a libertou da torre de sinal, então por que ela o deixaria para trás? Bem, a resposta para isso pode ser encontrada na torre de sinal.
TEORIA: POR QUE A SIX TRAIU O MONO? Six, no início do jogo, aparece mais uma vez na escola e, então, novamente, dos confins da torre de sinal. Parece estranho que Six o deixaria cair e propositalmente. No entanto, se considerarmos o tipo de pessoa que Six é, as coisas fazem um pouco mais de sentido. Six sempre cuidou de sua própria sobrevivência em primeiro lugar e, principalmente, quando consideramos os eventos de Little Nightmares II e os horrores que ela encontrou enquanto acompanhava Mono.
É lógico concluir que ela se cansou de ser colocada em perigo. Embora Mono a tenha salvo, ele também a expôs a muitos encontros muito perigosos. Acrescente a isso o fato de que sabemos que Six não é uma pessoa muito confiável e, após as dificuldades a que ela foi submetida, quem pode culpá-la? Se prestarmos atenção nas cenas em que Mono tenta alcançar a porta dentro da dimensão do sinal, podemos ver a verdadeira razão pela qual ele é ejetado desses conjuntos de televisão: é porque Six o puxa para fora, sentindo que ele está sendo atraído para algo sinistro.
Saber que Mono possui tais poderes radicais, os mesmos poderes que o próprio Fin Man, seria um grande alerta vermelho. É provável que Six se sentisse ameaçada pela presença de Mono e estivesse preocupada que ele pudesse se voltar contra ela em algum ponto. Melhor deixá-lo para trás e não correr nenhum risco. Mas então, por que ela o retornou afinal?
Bem, olhe para a saída. Ela é feita de um portal estático, muito parecido com aquelas telas de televisão que Mono usa seus poderes para transitar durante sua aventura. Six nunca foi capaz de viajar através dessas telas ela mesma, porque ela não possuía tal poder. Se lembrarmos do final do original Little Nightmares, você vai se lembrar que Six drenou a senhora de seus poderes quando ela mesma estava impotente. Esta sequência parece espelhar aquela cena. Mono, agora impotente, pende na balança e Six retorna a ele e absorve apenas o suficiente de seu poder para permitir que ela escape sem a ajuda de seu novo amigo.
Recebemos a confirmação de que Six obtém um elemento do poder de Mono no verdadeiro final do jogo, desbloqueado ao coletar todos os 18 restos cintilantes. Aqui testemunhamos Six saindo da torre de sinal através de uma tela de televisão, muito parecido com Mono. No entanto, esse consumo de poder tem uma terrível consequência, faz com que Six comece a falhar ela mesma. Seu corpo não pode lidar com essa nova energia e, enquanto Six é capaz de canalizar o poder dos outros, ela muda a cada vez.
Nesta primeira instância, Six perde sua alma, o bem que ela tinha dentro. Sua bússola moral é removida e, em seu lugar, surge uma fome para preencher o vazio, uma fome que conhecemos muito bem. Little Nightmares 2 não é uma sequência, mas um prelúdio disfarçado para os eventos do Little Nightmares original. Six se teletransporta para Vermour, onde ela agora carrega um desejo inextinguível de preencher o vazio deixado por sua alma dividida, uma fome que levou a algumas consequências infelizes.
Então, Little Nightmares 2 leva diretamente para a sequência, que já jogamos em 2017. Agora que sua utilidade foi servida, Six descarta Mono e o deixa à mercê da torre de sinal. Mas, ao escapar, Six não percebe completamente as horríveis ramificações de suas ações. Mono fica preso no fundo da torre, entre a carne e os olhos. A torre de sinal, então, aproveita seu poder restante e se canaliza através dele. Mono toma um assento e retorna a torre à sua forma falsa, escondendo sua aparência grotesca atrás de tijolos e argamassa mais uma vez.
Não há nenhum final feliz aqui, nenhuma fuga para o pobre Mono. Ao longo dos anos, vemos ele fazer uma transformação arrepiante. A torre de sinal corrompe seu corpo e mente, usa seus poderes para transmitir para o mundo e drenar aqueles de sua força vital, dobrando seus corpos em formas horrendas através do sinal distorcido que ela transmite. Mono se torna o Fin Man. Ele sempre foi o Fin Man. A história de Little Nightmares 2 é um ciclo interminável. Mono e seus poderes explorados para O CICLO podem ser a causa de todo o mal e sofrimento encontrado em todos os três jogos de Little Nightmares.
A traição de Six transformou a mente pura e inocente de Mono em uma fervilhando de raiva e ódio. Um ódio que a torre agora usa para sua vantagem. Você pode perguntar como Fin Man, a quem agora nos referiremos como Finn Mono, existe no mesmo período de tempo que o jovem Mono, afinal, os dois até se enfrentaram um contra o outro. Isso é bastante fácil de explicar se considerarmos como uma transmissão funciona.
A torre de sinal emite uma transmissão, mas uma transmissão não tem nenhum vínculo particular com nenhuma zona horária ou período. É simplesmente uma frequência e, enquanto houver algo para transmitir essa frequência, então qualquer coisa viva dentro dela é livre para viajar através do tempo, existindo em uma dimensão separada totalmente. Então, como Fin Man, Mono é capaz de viajar entre passado, presente e futuro à vontade. Ele simplesmente precisava de alguém para libertá-lo desta prisão, e assim viaja de volta à sua infância para tentar enganar seu eu mais jovem a abrir a porta que o aprisiona, libertando-o do controle da torre de sinal e liberando-o para o mundo exterior.
Aqui, Finn Mono tenta destruir Six e o jovem Mono, pois a morte deles significaria o fim deste ciclo. Isso impediria Six de trair seu eu mais jovem e preveniria seu eterno aprisionamento dentro da torre. Isso também salvaria um mundo de condenação eterna. Infelizmente, Mono é sempre superado por seu eu mais jovem e mais forte, e
assim o ciclo se repete para sempre e Mono permanece para sempre preso.
E com isso chegamos ao fim deste vídeo muito longo e muito aprofundado. Isso é realmente muito mais longo do que eu tinha planejado ser, mas espero que você tenha gostado e agora entenda o mundo de Little Nightmares 2 um pouco melhor. Também deve ser dito mais uma vez que existem muitas interpretações desta história e esta é apenas a minha. Se você gostou de assistir hoje, lembre-se de deixar um like, comentar abaixo e se inscrever para mais conteúdo relacionado ao horror. Obrigado por assistir e eu te vejo no próximo vídeo. Você.
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